世界バーチャルリアリティヘッドセット市場規模シェア、競争環境、トレンド分析レポート:エンドデバイス別(ローエンドデバイス、ミッドレンジデバイス、ハイエンドデバイス)、製品タイプ別(スタンドアロン、スマートフォン対応、スタンドアロンPC接続)、用途別(ゲーム、ヘルスケア、メディアおよびエンターテイメント、製造、小売、教育、通信、その他):2024-2032年の機会分析と産業予測
レポートID : ROJP0824239 | 発行日 : 2024年08月 | フォーマット : : :
世界バーチャルリアリティヘッドセット市場は、2023年から2032年までに101億米ドルから1121億米ドルまでの収益増加が見込まれ、2024年から2032年の予測期間にかけて年平均成長率(CAGR)が 30.6%で成長すると予測されています。
バーチャルリアリティヘッドセットは、VRヘッドセットとも呼ばれます。これらの便利なガジェットは頭に装着して使用し、ユーザーを仮想現実の体験に引き込みます。これらのヘッドセットはゲームだけでなく、シミュレーターやトレーニングプログラムなど様々な分野で活用されています。このヘッドセットを特にクールにしているのは、ステレオサウンド、立体表示(各目に異なる画像を提供する機能)、およびジャイロスコープや加速度計などのセンサーといった特徴です。
市場を牽引する要因
ゲームおよびエンターテイメント分野での採用拡大
バーチャルリアリティ(VR)の主要な市場推進力の一つは、ゲームおよびエンターテインメント業界での採用の増加です。VR技術は、プレイヤーに没入感とリアルな体験を提供することで、ゲームの世界に革命をもたらしました。モーショントラッキングセンサー、高品質なグラフィックス、ハプティックフィードバックシステムの拡充に伴い、VRゲームは大きな注目を集めています。プレイヤーを仮想世界に連れて行き、その環境と対話させる能力は、ゲーム体験を大幅に向上させました。
その結果、VRヘッドセットやコンテンツの需要が増加し、市場の成長を促進しています。さらに、ゲーム業界の主要企業は、VRの開発に多大な投資を行っており、幅広いVR体験やゲームを創り出しています。これにより、カジュアルゲーマーやゲーム愛好家を含む利用者層が増加し、VRデバイスの需要が高まっています。また、スタンドアロン型のVRヘッドセットの導入により、技術がより便利で消費者にとってアクセスしやすくなり、ゲーム市場での採用がさらに進んでいます。したがって、これらすべての要因が予測期間において市場成長を推進しています。
市場の制約
複雑なセットアップおよび要件
ハードウェアやセットアップの複雑さは、世界のバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場の成長における大きな制約要因となっています。VRは没入型の体験を提供しますが、その利用に伴う技術的な要求は、多くの潜在的な消費者にとって困難に感じられることがあります。
高品質なVR体験には、通常、高性能なコンピュータやゲームコンソールが必要であり、これらは高額になることがあります。これらのシステムのセットアップは、ヘッドセットだけでなく、トラッキングコントローラーやセンサー、時には外部カメラも必要となります。
この複雑さとハードウェアの要件は、ユーザーが手間のかからない体験を求めることを妨げ、VRの広範な普及を阻害しています。セットアップ手順を簡素化し、ハードウェアの要求を軽減し、ユーザーの利便性を向上させることが、この制約を緩和し、VR市場の魅力を広げるために重要なステップとなります。
市場機会
バーチャルコラボレーション/リモートワークソリューションの需要拡大
新型コロナウイルスは、リモートワークやバーチャルパートナーシップソリューションの採用を加速させ、バーチャルリアリティ(VR)はこの分野で注目の技術として浮上しました。VRは、従来のビデオ会議ツールを超えた没入型でユニークな体験を提供し、物理的な場所に関係なく、チームが仮想環境で協力できるようにします。
ユーザーは、ブレインストーミングやバーチャル会議を開催し、あたかも同じ部屋にいるかのようにプロジェクトに協力することができ、臨場感を生み出し、コラボレーションやコミュニケーションを向上させます。
リモートワークモデルの受け入れが進む中、企業はチームメンバー間の物理的な距離を埋めるための創造的なソリューションを求めています。VRコラボレーションプラットフォームは、よりインタラクティブで魅力的なリモート会議、トレーニングセッション、プレゼンテーションを可能にする、魅力的な代替手段を提供します。
その結果、バーチャルコラボレーションやリモートワークを可能にするVRソリューションの需要が増加しており、今後この市場の成長を促進する要因となっています。
市場セグメンテーションの洞察
エンドデバイス別
2023年には、高級デバイスセグメントが収益面で世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場を独占し、予測期間においてもその独占を維持すると予測されています。この成長は、高品質な視覚効果、セルフトラッキング、優れたパフォーマンスなど、これらのデバイスの高度な機能に起因しており、セグメントの成長を促進すると期待されています。
また、高級デバイスは主に大企業で使用されており、従業員や顧客に対してより高品質なサービスを提供するために利用されています。これらのデバイスは、最新の高度な技術を備えており、視聴者に対してより没入感のある体験と高解像度を提供します。フェイスブックテクノロジーズ LLC(オキュラス)、HP Inc.、グーグル LLCなどの著名な企業による高級デバイスへの継続的な投資は、今後の市場においてこのセグメントの需要を増加させる可能性が高いと考えられています。
しかし、予測期間においてはローエンドデバイスセグメントが市場をおいてすると予想されています。これは、これらのデバイスが低コストでありながら、十分な没入感を提供する点に起因しています。ローエンドデバイスは、基本的なVR技術を体験したい一般の人々にとって、アクセスしやすく手頃な価格です。また、ユーザーはスマートフォンをセンサーやディスプレイとして利用し、スマートフォンをホルダーにセットすることで、バーチャルリアリティを体験できます。これにより、予測期間において市場でこれらのローエンドデバイスの需要がさらに増加すると期待されています。
製品タイプ別
2023年には、スタンドアロン製品タイプセグメントが収益面で市場を独占し、予測期間においてもその地位を維持すると予想されています。この成長は、これらのデバイスが手頃な価格で高品質な体験を提供することに起因しています。その基本的な特徴は、処理制御やハードウェアなどの様々なメカニズムを一つのシステムに統合していることです。また、主要な企業は、様々な特徴や価格帯を持つアプリケーション指向のデバイスを提供しており、これが予測期間において世界市場でのセグメントの成長を促進しています。
しかし、スマートフォン対応製品タイプセグメントは、予測期間において世界市場を独占すると予測されています。この成長は、AIや3D技術を融合した先進的なVR対応スマートフォンの普及拡大に起因しています。さらに、スマートフォンユーザーにとってのアクセスのしやすさと、これらのバーチャルリアリティヘッドセットの大規模な普及が、予測期間において市場におけるセグメントの成長を促進すると期待されています。
用途別
2023年には、ゲームセグメントが収益面で市場を独占しており、予測期間においてもその独占を維持すると予想されています。この成長は、これらのゲーム用VRヘッドセットが、眼球の動きを追跡し、それをゲームに反映させることで、より優れた体験を提供する高度な技術を備えていることに起因しています。
これにより、予測期間においてセグメントの成長が促進されると見込まれています。また、ゲーマーは、ゲームをしないユーザーに比べて、ゲームコンソールやデスクトップをアップグレードするための平均的な支出が高くなっています。このため、企業は手頃な価格帯でゲーマー向けのVRヘッドセットゲームに投資することを奨励されています。したがって、これらの要因が、予測期間における世界市場でのこのセグメントの成長を推進しています。
しかし、教育セグメントは予測期間において世界市場を独占すると予想されています。この成長は、医学校や教育機関における製品導入の拡大に起因しています。さらに、バーチャルリアリティ技術による医療分野の進展や、施設の充実を図るための有望な政府規制が、セグメントの成長を促進しています。
さらに、これらのヘッドセットが医学生や外科医へのトレーニング提供や、ロボット手術、患者治療、メンタルヘルスや心理療法、痛みの管理や物理療法の支援に広く利用されるようになったことが、このセグメントの市場での拡大を予測期間にさらに推進しています。
地域別分析
2023年には、北米が収益面で世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場を独占しました。この成長は、ヘッドセットの価格低下と、プロセッサーやスクリーンを備えた高い可処分所得レベルにより、この地域でのVR技術の採用が進んだことに起因しています。
また、米国はグーグルLLC、マイクロソフトコーポレーション、フェイスブック テクノロジーズLLC(オキュラス)などの主要な企業が存在し、これらの企業によるVR技術への大規模な投資が行われているため、地域市場の成長に大きく貢献しています。したがって、これらの要因が、この地域の市場成長を促進しました。
しかし、アジア太平洋地域は予測期間において世界市場を独占すると予測されています。この成長は、特にエンターテインメントおよびゲーム分野におけるデジタル化とバーチャルリアリティ技術の進展に起因しています。地域市場の中で、中国が最大の収益シェアを獲得しました。これは、5Gの導入と中国政府からのバーチャルリアリティの進展に対する政策支援によるものです。
この地域の主要な企業は、様々な目的でバーチャルリアリティ技術を広く活用しており、地域市場の成長に貢献しています。例えば、2022年11月に中国はバーチャルリアリティに特化した計画を発表し、2026年末までに2500万台以上のデバイスを出荷し、総額4,500万ドル以上の価値を目指すとしています。このような要因が、この地域の市場成長を推進しています。
主要企業のリスト:
- Carl Zeiss AG
- Facebook Technologies, LLC (Oculus)
- Google LLC
- HTC Corporation
- LG Electronics, Inc.
- Microsoft Corporation
- Razer Inc.
- FOVE, Inc.
- Valve Corporation
- HP Inc.
セグメンテーションの概要
世界バーチャルリアリティヘッドセット市場は、エンドデバイス、製品タイプ、用途、地域に焦点を当てて分類されています。
エンドデバイス別
- ローエンドデバイス
- ミドルレンジデバイス
- ハイエンドデバイス
製品タイプ別
- スタンドアロン
- スマートフォン対応
- スタンドアロンPC接続
用途別
- ゲーム
- ヘルスケア
- メディアおよびエンターテインメント
- 製造業
- 小売
- 教育
- 通信
- その他
地域別
北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
- メキシコ
ヨーロッパ
- 西ヨーロッパ
- イギリス
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その地の西ヨーロッパ
- 東ヨーロッパ
- ポーランド
- ロシア
- その地の東ヨーロッパ
アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリアおよびニュージーランド
- 韓国
- ASEAN
- その他のアジア太平洋
中東・アフリカ(MEA)
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- UAE
- その他のMEA
南アメリカ
- アルゼンチン
- ブラジル
- その他の南アメリカ