日本のバーチャルリアリティ市場規模、シェア、競争環境、動向分析レポート:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、技術別(半浸透型と完全没入型、非浸透型)、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャー追跡デバイス(GTD)、プロジェクターとディスプレイウォール(PDW)、その他)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、エンドユーザー別(ゲーム、メディアとエンターテインメント、小売、ヘルスケア、自動車と輸送、軍事と防衛、建築、教育とトレーニング、その他): 2024-2032 年の機会分析と産業予測

レポートID : ROJP0524100  |  発行日 : 2024年05月  |  フォーマット :  :   : 

日本バーチャルリアリティ市場は、2023年から2032年までに10.3億米ドルから38.6億米ドルまでの収益増加が見込まれ、2024年から2032年の予測期間にかけて年平均成長率(CAGR)が 15.82%で成長すると予測されています。

バーチャルリアリティ(VR)とは、シミュレートされた環境や体験を生成する技術であり、ユーザーは現実的でリアルに感じられるコンピューター生成の環境に没入することができます。ユーザーは通常、目と耳をカバーするヘッドセットを装着し、物理的な世界をデジタル環境に完全に置き換えます。この技術は、視覚や聴覚といった現実世界の感覚を再現し、脳を騙して仮想環境をあたかも現実であるかのように認識させることを目的としています。VRヘッドセットには、ユーザーの頭の動きを追跡し、それに応じて仮想環境を調整するセンサーが装備されています。

市場を牽引する要因 

VR機器の入手可能性と手頃な価格:

VRデバイスが市場で入手しやすくなるにつれて、日本ではより幅広い消費者がVRにアクセスできるようになりました。以前は、VR技術は高コストと限られた入手可能性のため、アーリーアダプターやニッチ市場に限られていました。しかし、製造の進歩、規模の経済、熾烈な競争がVR機器の広範な流通につながり、消費者の間でVR技術の採用が促進され、日本におけるユーザー基盤が拡大しました。

VR機器へのアクセシビリティの向上が、日本のバーチャルリアリティ市場の成長に拍車をかけています。この拡大は、価格帯やユーザーの嗜好の違いに対応した、より幅広い種類の機器が入手可能になったことに起因します。日本の消費者は現在、ハイエンドのVRヘッドセットから、スマートフォンベースのVRソリューションを含む、より低予算の代替品まで、幅広い選択肢を手にしています。例えば、2022年9月現在、ByteDance社のNeo3 Link VRヘッドセットの日本での価格は49,280円(344ドル)であり、Meta社のMeta Quest 2ヘッドセットよりも手頃な価格となっています。このように様々なデバイスがあることで、消費者のニーズや予算が異なり、VR技術がより魅力的で、より多くの人が利用できるようになり、市場の可能性が広がり、普及が促進されます。

VR技術のアーリーアダプターは、市場の拡大に重要な役割を果たしています。商業志向の強いこれらのアーリーアダプターは、より広範な流通と普及のための出発点として機能しました。

市場を牽引する要因 

VR機器の過剰使用による健康への懸念

バーチャルリアリティ技術、特にバーチャルリアリティヘッドセットは、独特のプレー体験を提供するために、eスポーツやゲームに広く利用されています。しかし、VRヘッドセットの過度な使用は、めまい、無気力、集中力の欠如、視力、聴力の問題などの健康上の懸念につながる可能性があります。

その結果、これらのVR機器の過剰使用は市場力学に若干の影響を与える可能性があります。メーカー各社は、頭痛、眼精疲労、めまい、吐き気などの症状が報告されていることから、VRヘッドセットを30分以上連続使用しないよう、健康と安全に関する警告を発しています。これらの症状は、VRの錯覚によるもので、遠くにあるように見える物体に目が集中し、実際にはわずか数センチ先のスクリーンに映っています。

VRヘッドセットの使用は、サイバーシックを含む様々な健康上の懸念と関連しており、VRアプリケーションの開発と利用の普及を妨げる可能性があります。したがって、この要因は日本のバーチャルリアリティ市場の成長を鈍らせる可能性があります。

市場機会

エンターテインメントとテーマパークの成長:

バーチャルリアリティは、コンサート、演劇、ライブイベントに没入感とインタラクティブな要素を提供できます。この技術により、視聴者は独自の視点を持ち、仮想キャラクターやパフォーマーと交流し、自宅から体験に参加することができます。ライブパフォーマンスにVRを取り入れることで、エンターテインメントに新たな次元がもたらされ、日本のバーチャルリアリティ市場の成長に寄与します。

日本のテーマパークは、来場者の体験を向上させるためにVR技術を採用しており、没入感と興奮を提供するVRアトラクションやライドを特徴としています。これには、VRローラーコースター、シミュレーター、仮想環境と物理的な感覚を組み合わせたインタラクティブな体験などが含まれ、訪問者に忘れられない体験を提供します。

例えば、東京ゲームショウは東京で開催される重要な業界イベントであり、AR、VR、MRに関連するゲームソフトウェアやハードウェアが展示されます。この年次イベントは通常、9月または10月に開催されます。3D&バーチャルリアリティエキスポでは、製造、建設、都市インフラ、政府、地方自治体などのさまざまな分野から訪れる参加者が出展者と積極的にビジネスディスカッションを行い、3D/VR技術やソリューションを展示します。

市場セグメンテーションの洞察

コンポーネント別

2023年において、ハードウェアセグメントが収益の最大シェアを占めました。スマートフォン、タブレット、その他の先進的な携帯電子機器の広範な使用が、開発者がより多くのデバイスにVR機能を組み込むことで、このセグメントの拡大を促進すると考えられます。さらに、商業施設、テーマパーク、その他の場所でのVRヘッドセットの採用が増加していることから、OEM(オリジナル機器メーカー)がVR機器の供給者として転換するための成長の機会が生まれると期待されています。

デバイスタイプ別

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)デバイスセグメントは、2023年に最大の収益シェアを占め、2032年まで市場をリードし続けると予想されています。これは、消費者および商業用途でのVRヘッドセットの利用が増加しているためであり、HMDの市場需要を促進しています。

テザード、ハイブリッド、ワイヤレスHMDなど、さまざまなHMDタイプの入手可能性が、このセグメントの成長に寄与しています。これらのデバイスは、研究、航空宇宙、エンジニアリング、軍事、医療などの業界でのトレーニングに広く使用されているほか、幅広いインタラクティブな用途にも利用されています。さらに、企業は技術の進歩を続け、戦略的なパートナーシップを形成することで、顧客に非常に没入感のある体験を提供しています。

技術別

半完全没入型セグメントは、2023年に最大の収益シェアを占めました。予測期間中、年平均成長率(CAGR)が約28.9%と最も高いと予想されています。この成長は主に、教育や産業用途におけるバーチャルリアリティヘッドマウントディスプレイ(HMD)の需要増加によるものです。

半完全没入型セグメントの技術は、現実世界の環境を仮想プラットフォーム上で再現するもので、特に複雑な作業や計画に役立ちます。この技術は、多面的なエミュレーター、高処理能力のパーソナルコンピューター、および高解像度ディスプレイを活用しています。

さらに、教育現場におけるVR技術の需要が高まっており、これにより学生は従来の教室環境では実現できない推論や運動活動に従事することが可能になります。

エンドユーザー産業別

ヘルスケアセグメントは、予測期間中に最も高い収益シェアを生み出すと予測されています。この成長は主に、日本におけるトレーニングや教育にVRを利用する機会が増加しているためです。医療専門家、特に医師、外科医、看護師が複雑な手術を練習し、スキルを向上させ、知識を深めるために、バーチャルリアリティ(VR)シミュレーションがますます利用されています。これらのシミュレーションは、安全で制御された環境を提供し、医療専門家が実際の患者と接する前に実践的な経験を積むことができます。

VR技術は、特に日本において、外科手術の計画と視覚化に使用されています。外科医は医療画像データから患者の解剖学的構造の3Dモデルを作成し、手術をより正確に視覚化し計画することができます。このVRの利用は、手術結果の改善とリスクの軽減に寄与することが示されています。

主要企業のリスト:

セグメンテーション概要

日本のバーチャルリアリティ市場は、コンポーネント、デバイスタイプ、テクノロジー、流通チャネル、エンドユーザーに焦点を当てて分類さています。

コンポーネント別

  • ハードウェア
  • センサー
  • ディスプレイ&プロジェクター
  • 半導体
  • カメラ
  • その他
  • ソフトウェア

デバイスタイプ別

  • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
  • ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD)
  • プロジェクターとディスプレイウォール(PDW)
  • その他

技術別

  • 半没入型および完全没入型
  • 非浸透型

流通チャネル別

  • オンライン
  • オフライン

エンドユーザー別

  • ゲーム
  • メディア・エンターテイメント
  • 小売
  • ヘルスケア
  • 自動車・運輸
  • 軍事・防衛
  • 建築
  • 教育・訓練
  • その他
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Booklet
  • 発行日 :
    May-2024
  • 予想年 :
    2024年~2032年
  • 納期 :
    即日から翌営業日

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