日本のバーチャルリアリティゲーム市場規模、シェア、競争環境、動向分析レポート: コンポーネント別(ソフトウェア、ハードウェア)、ゲームタイプ別(レース、アドベンチャー、格闘、シューティング、ミステリースリラー、パズル、サイエンスフィクション(SF、その他)、デバイス別(パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、モバイルデバイス)、年齢層別(大人、子供): 2024年から2032年までの機会分析と産業予測

レポートID : ROJP0524055  |  発行日 : 2024年05月  |  フォーマット :  :   : 

日本のバーチャルリアリティゲーム市場は、2023年から2032年までに16億1360万米ドルから42億1210万米ドルまでの収益増加が見込まれ、2024年から2032年の予測期間にかけて年平均成長率(CAGR)が 10.9%で成長すると予測されています。

バーチャルリアリティゲームは、従来のゲームに新たな視点を提供します。この技術によって、プレイヤーは仮想環境に没入し、リアルタイムでその環境と対話することが可能になります。VRヘッドセットとモーショントラッキングコントローラーを使用することで、ゲーマーは仮想の風景をナビゲートし、オブジェクトを操作し、リアルなゲームプレイに参加できます。このテクノロジーは、高度なグラフィックスとオーディオを活用して、驚くほどの没入感とリアルな体験を提供し、物理的な領域とバーチャルな領域の境界線を効果的に消し去ります。

市場を牽引する要因

ロケーションベースエンタテインメントの人気:

ロケーションベースエンターテインメント(LBE)の人気の高まりが、日本のバーチャルリアリティ(VR)ゲーム市場の成長に大きく貢献しています。センサータワーのレポートによると、日本はポケモンGOやドラゴンクエストウォークなどのロケーションベースのタイトルでの消費者支出が世界最大であり、2023年には6億2,000万ドル以上を記録しました。これは世界のジオロケーションゲーム支出の約50%を占めています。

スクウェアエニックスの『ドラゴンクエストウォーク』は3億ドルの収益で市場をリードしており、その後にポケモンGO、モンスターハンターGO、駅メモ、信長の野望が続いています。さらに、2022年7月にはネットフリックスが日本のキッザニアにて、近日公開予定のアニメシリーズ「リラックマのテーマパーク大冒険」を題材にした初のロケーションベースエンターテイメント(LBE)体験を開始しました。これらの動きが、LBEの人気の高まりと市場成長の推進力となっています。

市場の制約:

健康と安全への懸念:

VR機器を長時間使用することで、ユーザーによっては不快感や乗り物酔いのような症状を引き起こし、バーチャルリアリティゲームの全体的な体験に影響を与える可能性があります。このような健康と安全に関する懸念が、特定の消費者にVR技術を完全に受け入れることを躊躇させる原因となり得ます。

心理学者によると、VR技術の強い没入感はユーザーを現実から切り離し、仮想体験と現実体験の境界線を曖昧にする可能性があります。さらに、VRゲーム内の暴力的なコンテンツや違法なコンテンツに触れることで、依存症的行動や現実世界における結果に対する鈍感化が生じる可能性があり、これはプレイヤーの精神的・感情的な幸福に潜在的な影響を与える懸念があります。インタラクティブで没入的なゲーム体験を求める傾向が続く中で、これらの問題がVRゲーム市場の成長に課題をもたらす可能性があります。

さらに、VRヘッドセットを長時間使用することでサイバーシックネスが発生する可能性があります。これは視覚情報と身体の動きや位置感覚の不一致から生じる症状です。サイバー酔いの感受性には個人差があり、短時間の使用でも気分が悪くなる人もいれば、時間と共に順応し、長時間使用しても快適に感じる人もいます。

市場機会:

クラウドゲーム技術の登場:

クラウドベースのバーチャルリアリティソフトウェアへの需要が増加しており、市場規模を大幅に拡大することが期待されています。市場の主要プレーヤーは、VRゲームにクラウドモデルを採用し、ユーザーのゲーム体験を向上させるとともに、ゲームライブラリのカスタマイズ能力を提供することに注力しています。

クラウドベースのバーチャルリアリティゲーミングの主な利点は、保存されたバーチャルリアリティゲームに場所やプラットフォームを問わず即座にアクセスできることです。この技術は無制限のライブストリーミングやストレージ機能、さらにはデバイス間のシームレスな接続性を提供し、市場において新たなトレンドとして注目されています。

また、VR市場は、主要プレーヤーによるグローバルな展開と革新的な製品の提供によって、著しい成長を遂げています。特に欧州などの地域で最先端のVRヘッドセットが採用され、ゲームコミュニティ向けに強力なVRハードウェアが急速に開発されていることが市場の成長を支えています。

市場セグメントの洞察:

コンポーネント別:

2023年において、ハードウェアセグメントが市場で最大のシェアを占めました。このセグメントの成長は、入力デバイス、グローブ、ヘッドセット、ボディスーツなどのVRウェアラブルおよびアクセサリの技術進歩によって牽引されています。このセグメントには、ゲームプレイに必要なすべての物理的コンポーネントが含まれており、ゲーミングプラットフォーム、ストレージメディア、アクセサリー、ゲーミングキットなどがあります。バーチャルリアリティゲームをプレイするために不可欠な入力デバイスには安定した需要があり、Oculus Rift、PlayStation VR、HTC Vive、Samsung Gear VRなどの人気オプションが市場に提供されています。

デバイス別:

2023年の市場では、ゲーム機部門が大きなシェアを占めました。ゲーム機はVRの中心的なハブとして機能し、簡単なセットアップ、高性能、専用ゲーム、統合システム、特殊なVR機器、費用対効果、そして信頼できる技術支援を提供します。ソニーは次期ゲーム機を発表し、ソリッドステートドライブ、後方互換性、フレームレートの向上、バーチャルリアリティ機能の強化などが期待されています。これらの新型ゲーム機の発売が、今後数年間で業界のさらなる拡大を促進すると予想されます。

ゲームタイプ別:

2023年には、シューティングカテゴリーが市場をリードしました。このカテゴリーは、プレイヤーをアクションの中心に置き、バーチャルリアリティゲーム業界を牽引しました。バーチャルリアリティのシューティングゲームは、リアルな照準と没入感のある設定を提供し、プレイヤーが物理的に武器を操作し、回避行動を取り、交戦する戦略的な銃撃戦の機会を提供します。リロードと照準の具体的な感覚が体験のリアリズムとスリルを増幅させています

主要企業のリスト:

  • Sony Corporation
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Bandai Namco Entertainment Inc.
  • Square Enix Holdings Co., Ltd.
  • Konami Holdings Corporation
  • Capcom Co., Ltd.
  • Sega Holdings Co., Ltd.
  • DeNA Co., Ltd.
  • Gree, Inc.
  • GungHo Online Entertainment, Inc.

セグメンテーション概要

日本のバーチャルリアリティゲーム市場は、コンポーネント、デバイス、年齢層、ゲームタイプに焦点を当てて分類さています。

コンポーネント別

  • ソフトウェア
  • ハードウェア

デバイス別

  • パソコン
  • ゲーム機
  • モバイル機器

年齢層別

  • 大人
  • 子ども

ゲームタイプ別

  • レース
  • アドベンチャー
  • ファイティング
  • シューティング
  • ミステリースリラー
  • パズル
  • サイエンスフィクション
  • その他
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Booklet
  • 発行日 :
    May-2024
  • 予想年 :
    2024年~2032年
  • 納期 :
    即日から翌営業日

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