日本ゲーム市場規模シェア、競争環境、トレンド分析レポート:タイプ別(パズル、ソーシャルゲームアドベンチャー/ロールプレイングゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、デバイスタイプ別(コンソール、モバイルおよびタブレット、コンピューター)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン):2024年から2032年までの機会分析および業界予測
レポートID : ROJP1124361 | 発行日 : 2024年11月 | フォーマット : : :
日本ゲーム市場は、2023年から2032年までに237億3000万米ドルから407億4000万米ドルまでの収益増加が見込まれ、2024年から2032年の予測期間にかけて年平均成長率(CAGR)が 6.19%で成長すると予測されています。
ゲームとは、ユーザーインターフェースを操作してディスプレイデバイス上に視覚的なフィードバックを生成する、電子ゲームをプレイする活動を指します。この活動は、Xbox、プレイステーション、任天堂といったコンソール、パーソナルコンピューター(PC)、モバイルデバイス、専用ゲームデバイスなど、さまざまなプラットフォームで行うことが可能です。ゲームは、シンプルなパズルゲームから複雑で没入感のある仮想世界まで、幅広い体験を提供します。ユーザーはゲーム内でキャラクターや架空のキャラクターを操作し、異なるレベルやシナリオを進みながら目標を達成し、課題を克服し、ゲームの物語や目的に沿って進行していきます。
市場を牽引する要因
ARとVRの採用が市場の成長を促進
AR/VRゲームの採用が増加していることが、日本のゲーム市場シェアを後押しする大きな要因となっています。AR/VRとは、音声や映像コンテンツをリアルタイムでユーザーの環境に統合することです。ARゲームの認知度が高まるにつれ、AR/VRデバイスの採用は予測期間中に拡大する可能性が高い。そのため、ゲーム開発者は従来のデバイスよりもARやVRデバイスを好んで使用しています。マイクロソフトやソニーなどの企業は、高度な3次元(3D)技術を活用してこれらのプラットフォームを開発しています。したがって、 ARおよびVRゲームの採用が増加していることは、予測期間中の日本市場の成長を促進します。
市場の制約
ルートボックス規制拡大が市場成長を妨げる可能性
ルートボックスの規制は、市場の成長を妨げる大きな課題です。ルートボックスは、プレイヤーが実際のお金で購入し、ランダムにゲーム内の報酬を得ることができる仮想アイテムです。これにより一部のプレイヤーの体験は向上するものの、脆弱な個人を搾取したり、特に子供に対してギャンブルを助長するとの批判もあります。したがって、これらの規制はゲーム開発者やパブリッシャーにとって大きな影響を及ぼす可能性があり、規制に従うためにゲームやビジネスモデルを変更する必要が生じるかもしれません。また、厳しい規制の対象となる場合、プレイヤーの行動にも影響を与える可能性があり、ルートボックスの購入意欲が低下することにより、日本市場の成長が予測期間中に制限されることになります。
市場機会
クラウドゲーミングの成長が市場の成長を促進
クラウドゲーミングの台頭は、市場シェアにおける継続的なトレンドです。これは、インターネット接続されたデバイスを通じて、無料または有料のサブスクリプションでアクセスすることができます。この技術により、ユーザーはインターネットからビデオゲームをストリーミングすることができます。ソーシャルメディアとモバイルの人気の高まりが、クラウドゲーミングの成長を後押ししています。これらのサービスは、クラウドゲーミングのコスト効率の良い価格構造により、モバイルデバイスやソーシャルメディアでゲームをプレイするコアゲーマー以外のユーザーにもリーチする可能性があります。
さらに、これによりPCにおける高品質なグラフィックカードや必須のPCアップグレードが不要となり、平均的な処理能力を持つデバイスでもより良い体験が提供されます。したがって、ユーザーはストレージや処理能力が少ないPCでもこれらのゲームにアクセスできるようになります。この技術の登場により、予測期間中に日本市場の成長が促進します。
市場セグメンテーションの洞察
タイプ別
ソーシャルゲームのアドベンチャー/ロールプレイングゲームのセグメントは、予測期間中に日本のゲーム市場を独占することが予想されています。このセグメントの成長は、ソーシャルゲームのアドベンチャー/ロールプレイングゲームが、プレイヤーが架空のキャラクターの役割を果たすゲームであることに起因しています。プレイヤーは、キャラクターの成長に関する決定を行う構造化された意思決定プロセスや、実際の演技を通じて、物語の中でこれらの役割を果たす責任を負います。このような要素が、日本のゲーム市場におけるこのセグメントの成長を予測期間中に後押しする要因となります。
デバイスタイプ別
モバイルおよびタブレットのセグメントは、予測期間中に日本市場を独占することが予想されています。成長の要因としては、モバイルおよびタブレットが平均的に高速なプロセッサを搭載しており、処理能力の面でゲームに適した選択肢となっていることが挙げられます。スマートフォンとタブレットは処理能力が似ているものの、価格帯によって大きく異なる点もあります。したがって、これらの要素が日本市場におけるこのセグメントの成長を予測期間中に後押ししています。
プラットフォーム別
オンラインセグメントは、予測期間中に市場を独占することが予想されています。このセグメントの成長は、オンラインでゲームをプレイすることで、ユーザーが実世界では誰か分からない安全な環境で異なる人格を探求できることに起因しています。これにより、プレイヤーは他の場所では感じることができないような感情や思考を自由に探求できるようになります。したがって、これらの要素が日本市場におけるこのセグメントの成長を予測期間中に後押ししています。
主要企業のリスト:
- Nintendo
- Square Enix
- Bandai Namco
- Konami
- Sony
- Capcom
- Altus
- Taito
- Namco Bandai Games
- SNK Corporation
- Video Game Localization
セグメンテーションの概要
日本ゲーム市場は、タイプ、デバイスタイプ、そしてプラットフォームに焦点を当てて分類されています。
タイプ別
- パズル
- ソーシャルゲーム アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
- ストラテジー
- シミュレーション
- その他
デバイスタイプ別
- コンソール
- モバイルおよびタブレット
- コンピューター
プラットフォーム別
- オンライン
- オフライン