世界ゲームコンソール市場規模シェア、競争環境、トレンド分析レポート:タイプ別(家庭用コンソール、携帯型コンソール、ハイブリッドコンソール)、用途別(ゲーム、非ゲーム)、インターフェース別(家庭用、業務用): 2024-2032年の市場機会分析と産業予測
レポートID : ROJP0924244 | 発行日 : 2024年09月 | フォーマット : : :
世界ゲームコンソール市場は、2023年から2032年までに253億米ドルから392億米ドルまでの収益増加が見込まれ、2024年から2032年の予測期間にかけて年平均成長率(CAGR)が 5.00%で成長すると予測されています。
ゲームコンソールとは、ビデオを表示システムに出力し、1人以上がその機器で利用可能なゲームをプレイできる電子コンピュータデバイス/マシンのことを指します。この言葉は、現在では単なるゲームコンソールではなくエンターテインメントコンソールとしての役割が拡大しているにもかかわらず、コンピュータの主な機能を表すために一般的に使用されています。これらの機器は、アーケードゲームなどの従来の同等品よりもはるかに小型であり、ゲーマーにとってはるかに優れたプレイ体験を提供します。
市場を牽引する要因
コンソールにおける4Kや8Kなどのビジュアルディスプレイ解像度の進化と採用
市場で活動している企業の大多数は、標準画質テレビ(SDTV)や高精細テレビ(HDTV)から、超高精細テレビ(UHDTV)やフル高精細テレビ(FHDTV)へと移行しています。超高精細解像度には、DCI 4K、4K、および8Kのディスプレイ解像度があります。この市場の主要企業は、FHDTVおよびUHDTVディスプレイ解像度の機能を備えたゲームコンソールを拡張しています。例えば、2018年にマイクロソフト株式会社は、フル4KおよびVRに基づいたゲームコンソール「Project Scorpio」を発表しました。
また、3Dオーディオヘッドフォン、4Kテレビ、キーボードなど、様々なビデオゲームコンソールアクセサリーの発売は、ゲームコンソール市場の成長に寄与しています。これらのアクセサリーは、ユーザーに向上したゲーム体験を提供します。さらに、Blu-ray、ハプティックバイブレーション、ワイヤレス接続技術などの他の技術の採用も、予測期間において市場収益に貢献すると考えられています。
市場の制約
熟練した専門家の不足と海賊版の増加
ゲームコンソールのメーカーは、設計時にプロのテスターや開発者の不足、またインフラの不備により、しばしば複雑な問題に直面します。これがこの市場の主要な制約要因となる可能性があります。
さらに、脆弱な機能構造や高い海賊版の発生率により、非認可ユーザーが幅広いプレミアムゲームに無料または比較的低価格でアクセスできるようになっています。オフラインおよびオンラインゲームにおける海賊版の増加は、ゲームコンソールや関連製品の全体的な売上に影響を与えています。そのため、これらの要因が市場の成長を妨げています。
市場機会
4K解像度に対応したワイヤレスおよび3Dゲームコンソールに対する需要の高まりと投資の増加
無線LANや ブルートゥース5.0などの先進的なワイヤレス技術に基づくゲームコンソールの需要が増加しており、市場の成長を促進すると期待されています。ソニー株式会社をはじめとする主要な企業は、ユーザーに充実した体験を提供するために、ワイヤレス技術に基づくゲームコンソールを提供しています。また、これらの先進的なコンソールは、ユーザーがゲームプレイ全体の体験を向上させ、有線アクセサリーの使用を減らすのに役に立つとされています。
さらに、3Dゲームの人気は全世界で急速に高まっています。3Dゲームコンソールは、統合された高解像度ディスプレイでステレオスコピックグラフィックスのゲームプレイをサポートします。また、3Dゲームは、正確な3Dローカリゼーションなどの機能を提供し、ユーザー体験を向上させ、ゲームプレイにリアリズムをもたらします。
3Dアーキテクチャに基づくゲームコンソールの需要の増加も、予測期間において市場全体の成長を促進すると予想されています。さらに、「大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム」(MMOG)のオプションの増加や、ビデオゲームへの世界的な投資の拡大といった様々な要因が、世界市場の成長を後押しすると期待されています。
市場セグメンテーションの洞察
タイプ別
家庭用機セグメントは、予測期間において世界のゲームコンソール市場を独占すると予想されています。この成長は、クラウド技術の採用の増加や、インド、中国、アメリカなどの国々でオンラインゲーマーの数が増加していることに起因しています。このような要因が、予測期間において世界市場におけるこのセグメントの成長を促進しています。
しかし、携帯型セグメントが予測期間において市場を独占すると予想されています。この成長は、この市場で活動するプレイヤーが限られていることに起因しています。任天堂株式会社などの主要な企業は、先進的で革新的なコンソールを全世界で発売することで、ブランド浸透力の向上に注力しています。したがって、これらすべての要因が、予測期間においてこのセグメントの市場拡大を促進しています。
用途別
非ゲームセグメントが予測期間において市場を独占すると予想されています。この成長は、ネットフリックス、アマゾンプライムビデオ、ユーチューブなどを含む豊富なコンテンツアプリケーションと組み合わせたコンソールの需要の増加に起因しています。したがって、これらの要因が、予測期間においてこのセグメントの市場拡大を促進しています。
さらに、ゲームセグメントが予測期間において市場を独占すると予想されています。この成長は、コントローラー不要のゲームコンソールの進化に起因しており、これにより市場のメーカーに新たな機会が生まれると期待されています。
さらに、この市場の主要なプレイヤーは、ゲームおよび非ゲームアプリケーションの両方に基づくゲームコンソールの発売に注力しています。例えば、2012年に任天堂株式会社は「ニンテンドーWii U」を発表しました。Wii Uは、ユーザーがゲームコンソールを携帯型デバイスとして操作し、さらにインターネットのブラウジングやアプリケーションの使用、スケッチの描画、ソーシャルメディアサイトへの画像投稿などが可能です。メーカーは多機能なゲームコンソールを設計しており、この成長するトレンドが予測期間において市場でのセグメントの成長を促進すると予想されています。
インターフェース別
住宅用セグメントは、予測期間において市場を独占すると予想されています。この成長は、ゲームマウス、統合マイク付きの3Dゲームヘッドセット、ゲーム対応テレビなどのゲームアクセサリーの需要の拡大に起因しています。8Kや4Kなどの先進的な表示解像度を備えたスマートテレビの発売により、このセグメントの家庭用コンソール市場も健全な成長を遂げると予想されています。
さらに、これらは他の表示タイプよりも豊かなゲーム体験を提供します。AR(拡張現実)およびVR(仮想現実)技術の採用が、予測期間においてこのセグメントの世界市場での成長をさらに促進すると期待されています。
しかし、商業用セグメントが予測期間において市場を独占すると予想されています。この成長は、クラウドゲーミングがこのセグメントの成長の主要な原動力の一つであるためです。クラウドサービスは、大量のゲームデータを保存し、強化されたセキュリティ手順で保護することを可能にします。
さらに、市場の主要なプレイヤーは、これらのサービスをゲームコンソールに統合し、「サービスとしてのゲーム」モデルを提供しており、オンデマンドゲームコンテンツとユーザーへのアクセスを提供しています。これらの要因が、予測期間においてこのセグメントの市場での成長を促進しています。
地域別分析
2023年には、アジア太平洋地域が収益面で世界のゲームコンソール市場を独占しました。この成長は、日本、中国、韓国などが強力なゲーム文化を持ち、熱心なゲーマーの大規模な人口を抱えているためです。地域内には、著名なゲーム出版社や開発者が多数存在します。特に日本は、強力なゲーム産業と堅調なコンソールおよび携帯型ゲームコンソール市場を持っています。インドや中国などの国々で中産階級の増加と可処分所得の増加がゲームコンソールの需要を促進しています。また、この地域でのオンラインゲームやe‐スポーツの人気も市場の成長をさらに加速させています。
しかし、北米は予測期間において市場を独占する見込みです。この成長は、この地域が成熟した非常に利益の高いゲームコンソール市場であるためです。アメリカ合衆国とカナダがこの地域の市場成長に重要な役割を果たしています。この地域は強力なゲーム文化を持ち、大規模なコンソールゲーマーの人口を抱えています。
主要なコンソールメーカーは北米で強力な存在感と忠実なファン層を持っています。また、エンターテインメントへの強い関心、高い可処分所得、活気あるe‐スポーツおよびゲームコミュニティなどの要因が市場を後押ししています。コンソールメーカーはしばしばこの地域で独占ゲームタイトルや新製品を発表し、市場の需要に応えています。
主要企業のリスト:
- Sony Corporation
- NVIDIA Corporation
- Microsoft Corporation
- Nintendo Co. Ltd.
- Logitech Inc.
- Valve Corporation
- PlayJam
セグメンテーションの概要
世界ゲームコンソール市場は、タイプ、用途、インターフェース、地域に焦点を当てて分類されています。
タイプ別
- 家庭用コンソール
- 携帯型コンソール
- ハイブリッドコンソール
用途別
- ゲーム
- 非ゲーム
インターフェイス別
- 家庭用
- 業務用
地域別
北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
- メキシコ
ヨーロッパ
- 西ヨーロッパ
- イギリス
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その地の西ヨーロッパ
- 東ヨーロッパ
- ポーランド
- ロシア
- その地の東ヨーロッパ
アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリアおよびニュージーランド
- 韓国
- ASEAN
- その他のアジア太平洋
中東・アフリカ(MEA)
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- UAE
- その他のMEA
南アメリカ
- アルゼンチン
- ブラジル
- その他の南アメリカ