世界クラウド ゲーム市場の規模シェア、競合状況、トレンド分析レポート: デバイス タイプ別 (スマートフォン、スマート テレビ、コンソール、タブレット、PC)、ジャンル別 (アドベンチャー/ロール プレイング ゲーム、パズル、ソーシャル ゲーム、戦略、シミュレーション、その他)、技術別 (ビデオ ストリーミング、ファイル ストリーミング)、ゲーマー別 (ハードコア ゲーマー、カジュアル ゲーマー): 2024-2032年の市場機会分析と産業予測
レポートID : ROJP0924250 | 発行日 : 2024年09月 | フォーマット : : :
世界クラウド ゲーム市場は、2023年から2032年までに19億560万米ドルから447億3,290万米ドルまでの収益増加が見込まれ、2024年から2032年の予測期間にかけて年平均成長率(CAGR)が 42%で成長すると予測されています。
クラウドゲーミング、またはサービスとしてのゲーム(GaaS)やゲームストリーミングとも呼ばれるこの技術は、リモートサーバーを介してビデオゲームをプレイできる高度な技術です。これにより、ゲーマーはタブレット、ノートパソコン、スマートフォン、スマートテレビなど、幅広いデバイスで高品質でリソースを多く消費するゲームを楽しんだりアクセスしたりすることができ、専用のゲームコンソールやPCは必要ありません。クラウドコンピューティングの柔軟性とスケーラビリティを活用することで、プレイヤーは異なるデバイスでシームレスにゲームセッションを引き継ぐことができ、より便利に楽しむことができます。
市場を牽引する要因
モバイルクラウドゲーミングの拡大
モバイルクラウドゲーミングの成長は、クラウドゲーミング市場を大きく拡大させると見込まれています。モバイルクラウドゲーミングは、高精細なゲームコンテンツをモバイルデバイスに直接ストリーミングするもので、低遅延ストリーミングプロトコル、クラウドベースのインフラ、および強力なデータセンターネットワークによって簡素化されています。このトレンドにより、高性能なローカルハードウェアの必要がなくなり、ユーザーはタブレットやスマートフォンでリソースを多く消費するゲームにアクセスしてプレイすることができ、遅延を最小限に抑え、広範なダウンロードなしで楽しむことができます。
さらに、サブスクリプションベースのゲームプラットフォームの普及とクラウド上の広範なゲームライブラリの利用可能性が、モバイルクラウドゲーミングの採用をさらに促進し、ゲーマーに卓越した柔軟性と利便性を提供しています。例えば、Microsoft xCloud、Google Stadia、NVIDIA GeForce Nowなどのサービスは、ユーザーが最小限の遅延でモバイルデバイス上でコンソール品質のゲームをストリーミングできるようにします。
このトレンドは、これまでにないアクセスのしやすさと利便性を提供し、クラウド ゲーム エコシステムの採用と開発を促進しています。したがって、これらの要因は予測期間において市場の成長を促進しています。
市場の制約
遅延および応答性の問題
クラウド プラットフォームでゲームをストリーミングするには、高ビットレートと十分な帯域幅を備えた低遅延ネットワークが必要です。しかし、必要なパフォーマンスでインターネット接続を確立するための費用が、高すぎる国もあります。適切なネットワークと帯域幅のニーズが満たされない場合、遅延と応答性が問題になる可能性があります。
しかし、通信会社が高速接続を提供し始め、グーグル LLCやマイクロソフト株式などの主要組織がデータサーバーに投資するにつれて、市場の成長は回復する可能性があります。
市場機会
5Gテクノロジーの低遅延機能
フィボコム、エリクソン、ベライゾンなどの市場プレーヤーは、全世界のあらゆるタイプのゲーマーを引き付けるために、技術的な障壁とそれに伴う高コストを下げようとしています。没入感のあるユニークなゲーム体験を提供するには、ゲーム サービスで低遅延を実現する必要があります。
5G テクノロジーは低遅延機能を備えており、プロバイダーにさらなる支援を提供します。クラウドベースのゲームは、5G の導入により、より優れたゲーム体験を提供するために再発明されています。その結果、5G テクノロジーの低遅延機能により、市場の成長がさらに促進されると予想されます。
同様に、主要な市場プレーヤーと通信プロバイダーは、ゲーマーに 5G ゲーム体験を提供するために提携やコラボレーションを行っています。例えば、2021 年には、SK テレコム と SingTel が協力して、ゲーマーにマルチアクセス エッジ コンピューティング (MEC) や 5G などのテクノロジーを活用するよう促しました。したがって、これらすべての要因が予測期間において世界市場の成長を牽引しています。
市場セグメンテーションの洞察
デバイスタイプ別
個人用コンピュータセグメントは、予測期間において世界のクラウドゲーミング市場を独占することが予想されています。この成長は、ゲーミングノートパソコンやPCの早期採用や、高性能コンピュータの利用可能性が革新的なゲームの受け入れを促進しているためです。したがって、これらの要因が予測期間においてこのセグメントの世界市場での成長を押し進めると考えられています。
しかし、スマートフォンセグメントが予測期間において市場を独占することが予想されています。この成長は、低コストのインターネット投資の増加や5G技術の導入がスマートフォンやスマートテレビでのゲームの可能性を広げるためです。また、スマートフォンの使用の増加がクラウドベースのゲームソリューションの可能性を高めると見込まれています。その結果、このセグメントの成長が予測期間において世界市場の拡大を促進すると考えられています。
ジャンル別
アドベンチャー/ロールプレイングゲーム(RPG)セグメントは、予測期間において市場を独占することが予想されています。この成長は、これらのゲームがプレイヤーが広大でオープンな仮想世界の中で主人公やキャラクターの役割を担う没入型ゲームであることに起因しています。プレイヤーはクエストに挑戦し、パズルを解決し、ゲームのストーリーラインを進めるために様々な活動に参加します。RPGにはキャラクターの成長が含まれており、プレイヤーは新しい能力を獲得し、レベルアップし、ゲームの結末を形作ることができます。したがって、これらの要因が予測期間においてこのセグメントの世界市場での成長を促進しています。
しかし、パズルゲームセグメントが予測期間において世界市場を独占することが予想されています。この成長は、これらのゲームがプレイヤーに対して精神的なエクササイズや問題解決を挑戦することに集中しているためです。これらのゲームは、単純な論理パズルからより複雑な脳トレまで幅広く存在します。クラウドゲーミングプラットフォームは、異なるスキルレベルや興味に対応する様々なパズルゲームを提供することができます。したがって、これらの要因が予測期間においてこのセグメントの世界市場での成長を促進しています。
技術別
ファイルストリーミングセグメントは、予測期間において市場を独占することが予想されています。この成長は、ファイルの一部をダウンロードする能力に起因しています。その結果、ゲーマーはゲームファイルのパッチを提供し、開発者がメディア素材の開発コストを削減するのを支援します。したがって、これらの要因が予測期間においてこのセグメントの市場での成長を押し進めています。
さらに、ビデオストリーミングセグメントは予測期間において市場を独占することが予想されています。この成長は、特別な技術を必要とせずに任意のデバイスでプレイできることに起因しています。また、クラウドゲーマーにとっての遅延問題が大幅に減少しました。さらに、シャドウ、ボルテックス、GeForce Now、リキッドスカイなど、複数のサービスがビデオゲームを提供しています。したがって、これらの要因が予測期間においてこのセグメントの世界市場での成長を促進しています。
ゲーマー別
ハードコアゲーマーセグメントは、予測期間において市場を独占することが予想されています。この成長は、革新的で高度なゲームソリューションへの投資の増加に起因しています。さらに、市場の参加者は、ノートパソコン、スマートテレビ、スマートフォンなどのデバイスで高品質なストリーミングゲームを提供するために、リッチメディアコンテンツに多額の投資を行っています。ハードコアゲーマーは、クラウドベースのゲームソリューションの利用を増加させると見込まれ、これが今後の市場の成長をさらに促進すると考えられています。
しかし、カジュアルゲーマーセグメントは予測期間において市場を独占することが予想されています。この成長は、インターネット施設の効率の向上と、スマートフォンの普及がカジュアルゲーム市場での需要を促進すると見込まれるためです。
同様に、5Gおよび低コストのクラウドベースの技術は、熱心なゲーマーセグメントのゲームトレンドを促進します。したがって、これらの要因が予測期間においてこのセグメントの世界市場での成長を促進すると考えられています。
地域別分析
2023年には、アジア太平洋地域が収益面で世界のクラウドゲーミング市場を独占しました。この成長は、多様な人口層と地域内の大規模なゲーマー人口の組み合わせに起因しています。例えば、インドと中国は世界で最も人口が多い国であり、大規模なゲーム市場を持っています。さらに、高速インターネットの手頃な価格と高いスマートフォンの普及率も、地域の独占に寄与する要因となっています。したがって、これらの要因がこの地域での市場の成長を促進しました。
しかし、北米は予測期間において世界市場を独占することが予想されています。この成長は、マイクロソフト株式、NVIDIA 株式会社、インテル 株式会社などの伝統的なクラウドゲーミング企業の存在に起因しています。さらに、地域内での大規模な技術開発が地域市場の成長を促進すると見込まれています。5Gや高速インターネットの利用可能性も、この地域での市場成長のもう一つの推進力となっています。
主要企業のリスト:
- Utomik B.V.
- Nvidia Corporation
- Numecent Holdings Ltd.
- RemoteMyApp SP ZOO (Vortex)
- Parsec Cloud Inc.
- Paperspace
- LiquidSky Software Inc.
- Simplay Gaming Ltd.
- Ubitus Inc.
- Microsoft Corporation
- Sony
- Amazon web services
- IBM Corporation
- Samsung Electronics
- GameFly
- CiiNow Inc.
セグメンテーションの概要
世界クラウド ゲーム市場は、デバイスタイプ、ジャンル、技術、ゲーマー、地域に焦点を当てて分類されています。
デバイスタイプ別
- スマートフォン
- スマートテレビ
- コンソール
- タブレット
- パソコン
ジャンル別
- アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
- パズル
- ソーシャルゲーム
- ストラテジー
- シミュレーション
- その他
技術別
- ビデオストリーミング
- ファイルストリーミング
ゲーマー別
- ハードコアゲーマー
- カジュアルゲーマー
地域別
北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
- メキシコ
ヨーロッパ
- 西ヨーロッパ
- イギリス
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その地の西ヨーロッパ
- 東ヨーロッパ
- ポーランド
- ロシア
- その地の東ヨーロッパ
アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリアおよびニュージーランド
- 韓国
- ASEAN
- その他のアジア太平洋
中東・アフリカ(MEA)
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- UAE
- その他のMEA
南アメリカ
- アルゼンチン
- ブラジル
- その他の南アメリカ